Поиск пути на Javascript

В мире С++ есть достаточно много библиотек для поиска пути, самая популярная на мой взгляд это Recast & Detour. Но даже по разумным меркам в ней много лишнего, весит она совсем много, а если портировать её на Javascript еще больше (1Мб). Понимая принципы работы этой библиотеки. Решил создать свою почти с нуля и не мучиться с портированием. За основу был взят алгоритм поиска A-Star (сокращенно А*).

Алгоритм А* обычно применяют для поиска пути по двухмерной сетке. Но он так же отлично работает для поиска пути по любым связанным узлам. Достаточно найти у каждого треугольника центр и его соседей, так мы получим узлы и связи. Но, полученный результат это движение по центральным точкам. Чтобы получить оптимальный путь, смещаем положение от центра к ближайшей вершине треугольника, это и будет наш оптимальный путь.

Результат работы алгоритма:

javascript-pathfinging-navigationmesh

Всего в 800 строк удалось решить задачу, при этом скорость работы не уступает своим аналогам на C++. А размер без сжатия 19Кб, со сжатием gz 6Кб. При этом мы не используем сторонние библиотеки и нет никаких зависимостей.

Весёлый Youtube

Не так давно, на youtube появилась интересная функция, для автоматического определения названия игры, с указанием описания и ссылки на проект. Но в итоге, мои ролики каким-то странным образом очутились в составе другой игры, где подобного нет вообще. Но самое удивительное, на их сервисе gaming.youtube.com нет возможности добавить информацию о своей игре. Ролики от игры, пришлось перенести в другой раздел — Наука и техника. Возможно, кто-то знает как победить эту беду, буду рад любым идеям.

Двухмерный редактор

Векторный двухмерный редактор был создан с основной целью — создание сечений с последующим преобразованием в 3D модель. Но в процессе развития он изменялся и в него внедрялись всё новые и новые функции. В итоге сейчас это инструмент для работы с векторной графикой и процедурной генерацией. Практически все мои проекты направлены на процедурную составляющую. Мир слишком большой и рисовать его руками, без вспомогательных инструментов, крайне сложно, даже небольшие детали требуют сложной и кропотливой работы.

В чем же преимущество редактора, почему в очередной раз не использую готовые редакторы. Основное отличие редактора от аналогов — он работает сразу с десятками чертежей, каждый из которых содержит различные слои. Чертежи зависят друг от друга. Слои могут содержать сотни и более объектов. Слои так же можно связывать как с текущим чертежом так и с другими чертежами. Это позволяет проработать полноценную 3D модель состоящую только из сечений, которые расположены на разных уровнях.

html5-free-vector-editor

Но кроме ручного редактирования сечений в редактор были встроены дополнительные генераторы. Процедурный генератор городов и процедурный генератор векторных подземелий. Кроме этого в редакторе можно создавать планировку зданий, помещений, квартир.

html5-procedural-city

Песочница HTML5 + Javascript + WebGL

Для быстрого прототипирования и тестирования идей, нужна изолированная среда, которая, не повлияет на создание продукта. Очень часто многие разработчики тестируют идеи прямо в продукте который разрабатывают. Но это не всегда корректно и не всегда возможно полноценно протестировать полученный результат. По этому для себя создал изолированную среду (песочницу), где можно опробовать идею или протестировать различные функции. В основном среда используется для прототипирования трехмерных сцен и объектов. В песочнице можно в режиме реального времени редактировать код и следить за визуальными изменениями.webgl-sandbox

Год на Javascript + WebGL

Прошел год после начала создания приложений с использованием Javascript. Это было трудным этапом, познать все технологические аспекты. Изменить стиль мышления, стиль написания кода. Но за этот  период удалось развиться, создать необходимые библиотеки, наработать базовый код. Часть портировать из своих разработок на C++, а так же освоить JS как со слабых сторон, так и с сильных. С уверенностью могу сказать, JS отличается от различных языков программирования гибкостью, да язык не идеален, есть масса проблем, но та легкость с которой можно создать сложные приложения, игры и утилиты, полностью покрывают все проблемы. А самый главный аргумент это доступность, хочешь показать проект, просто предложи человеку ссылку.

С++ стал использовать значительно реже, в основном использую лишь для поддержи старых проектов.

Процедурные деревья в браузере

После кропотливой работы, удалось перенести мой генератор деревьев с C++ на Javascript. Но не полностью, webgl первой версии не поддерживает геометрические шейдеры, а значит вся генерация деревьев была переписана на Javascript. Работает значительно медленнее, чем реализация на C++ под OpenGL 4. Но это ни как не отражается на качестве получаемых деревьев.

webgl-tree-editor

Сейчас идет работа над портированием интерфейса, для управления формированием формы деревьев.

Генерация деревьев обширно применяется для визуализации городов, поселков, игровых локаций, лесов и других мест. По этому мне приходится много времени уделять созданию генераторов деревьев. Генератор отличается от аналогов минимальным объемом кода и большим числом управляемых параметров.

Так же планирую выпустить бесплатную версию с ограниченным функционалом и платную, в которую войдут дополнительные опции: сшивание стволов и ветвей в единый объект, управление анимацией, экспорт в популярные форматы файлов, генерация текстур стволов и листьев.

Процедурная генерация подземелий

При создании одной из игр от первого лица, потребовалось создание процедурного подземелья (с одним уровнем высоты). Подземелье должно быть в космическом, стиле с возможностью редактирования полученного результата. Для этого был выбран самый простой метод, создание сетки определенного размера и размещение на ней комнат. После создания, производилось оформление комнат в нужном стиле с возможностью замены любых деталей на другие модели. Для оформления я использовал генерацию стен и блоков из другого своего процедурного генератора, о котором постараюсь рассказать более подробно в других публикациях.
procedural-tile-generatorПлюсы метода:

  • простота создания,
  • легко модернизировать
  • быстрая генерация

секта Свидетелей Иеговых

Религия и политика дело тонкое, но есть фанатики в обоих направлениях. В них и кроется вся беда. Хочется рассказать об этих ходоках и почему рекомендую их обходить стороной. Обычно, мне нет дела до различных религий, пока её не начинают навязывать, а тут, им удалось пробудить во мне желание написать статью.
Читать дальше

1 2 3 4 6