Эволюция процедурных генераторов

С самого начала создания моих проектов, в голове жила-была мысль, а что если компьютер сам будет всё рисовать. Технику, здания, предметы и даже модели игроков. Звучит как фантастика, но в этом направлении велось очень много работы. Первыми появились простые поверхности напоминающие горы. Следующим на этапе освоения генерации стало создание генератора деревьев.

На основе генератора деревьев было создано много шагов для создания и подготовки к генерации помещений (Dungeon rooms generator), процедурные многоуровневые помещения были пустые и весьма скучные. После десятка тестов на движках Doom 3 и Unreal Engine 4 было выявлено, что помещения требуется переделать, уменьшить размеры, добавить случайные препятствия. А так же создать открытые зоны, чтобы игрок мог чувствовать, что он не в лабиринте, а на какой либо подземной базе. После проделанной работы на основе двух процедурных генераторов деревьев и помещений родился генератор предметов. Предметы получаются разнообразные, но порой сложно понять что за предмет получился, генератор молодой и требует доработки.

Отчеты с изображением каждого процедурного генератора добавлю позже.