Модернизация физического движка

В современных играх, в основном, используется «импульсная» модель физического движка. По сути это расчет импульсов и сил действующих на объект с выталкиванием объектов, либо с поиском ближайшей точки до момента контакта и перерасчетом сил. На сегодняшний день создано много физических движков, все работаю с разными погрешностями. Даже в самых основных движках, задача по оптимизации так и не решена. А именно быстрый расчет движения объекта в момент скольжения и столкновения с другими за минимальное число операций. В играх физический движок за одну секунду обычно около 60-200 раз пересчитывает сцену. В итоге результат будет верный, но на его расчет мы потратим значительно больше процессорного времени. Обычно, оптимизируют число проверок столкновения, упрощают модели создавая convex представление и другие оптимизации. Так что же можно применить, чтобы упростить расчеты?

Читать дальше