Интерфейс для генератора деревьев

Первым делом были проведены подготовительные работы. Перед началом изменения интерфейса, был изучен опыт других разработчиков. Проведен анализ программных продуктов, но только offline версии, наиболее важными были продукты SpeedTree и Plant factory. Анализ проводился по удобству интерфейса, набору основных функций формирования кроны, дополнительных средств создания структуры деревьев. Для удобства были выбраны наиболее важные параметры. Ими оказались: Уменьшение радиуса ствола от длины, Изменение масштаба текстуры ствола, Форма кроны, Качество (для создания LOD), Лиственные просветы, Изгиб, Размер листвы. Так же на каждом уровне: Число сегментов ствола, Число сторон, Количество ветвей, Длина ветвей, Радиус, Изгиб и другие параметры определяющие структуру ветвей.

Капризные теги: ul li

Каждый раз, наступая на грабли, при верстке страниц, сталкиваюсь с одной и той же проблемой, а именно пробелы или переносы строк между тегами <ul><li>
Типичный пример:

<ul class="root" id="base1">
	<li class="pin1"><a href="/blog">Blog</a></li>
	<li class="pin2"><a href="/downloads">Downloads</a></li>
</ul>

На дворе уже скоро 2017 год, а решения на уровне HTML5 / CSS так и не появилось. Предлагаю решение, оно очень простое, но эффективное (на php):

$data = preg_replace("/[\s\n]*?(\<(\/ul>|li[\s>]))/i", "$1", $data)

Такой подход, перед записью в базу данных, позволит избежать проблем с версткой. Надеюсь мое решение пригодится как начинающим, так и продвинутым. Удачной верстки.

Поиск пути на Javascript

В мире С++ есть достаточно много библиотек для поиска пути, самая популярная на мой взгляд это Recast & Detour. Но даже по разумным меркам в ней много лишнего, весит она совсем много, а если портировать её на Javascript еще больше (1Мб). Понимая принципы работы этой библиотеки. Решил создать свою почти с нуля и не мучиться с портированием. За основу был взят алгоритм поиска A-Star (сокращенно А*).

Алгоритм А* обычно применяют для поиска пути по двухмерной сетке. Но он так же отлично работает для поиска пути по любым связанным узлам. Достаточно найти у каждого треугольника центр и его соседей, так мы получим узлы и связи. Но, полученный результат это движение по центральным точкам. Чтобы получить оптимальный путь, смещаем положение от центра к ближайшей вершине треугольника, это и будет наш оптимальный путь.

Результат работы алгоритма:

javascript-pathfinging-navigationmesh

Всего в 800 строк удалось решить задачу, при этом скорость работы не уступает своим аналогам на C++. А размер без сжатия 19Кб, со сжатием gz 6Кб. При этом мы не используем сторонние библиотеки и нет никаких зависимостей.

Двухмерный редактор

Векторный двухмерный редактор был создан с основной целью — создание сечений с последующим преобразованием в 3D модель. Но в процессе развития он изменялся и в него внедрялись всё новые и новые функции. В итоге сейчас это инструмент для работы с векторной графикой и процедурной генерацией. Практически все мои проекты направлены на процедурную составляющую. Мир слишком большой и рисовать его руками, без вспомогательных инструментов, крайне сложно, даже небольшие детали требуют сложной и кропотливой работы.

В чем же преимущество редактора, почему в очередной раз не использую готовые редакторы. Основное отличие редактора от аналогов — он работает сразу с десятками чертежей, каждый из которых содержит различные слои. Чертежи зависят друг от друга. Слои могут содержать сотни и более объектов. Слои так же можно связывать как с текущим чертежом так и с другими чертежами. Это позволяет проработать полноценную 3D модель состоящую только из сечений, которые расположены на разных уровнях.

html5-free-vector-editor

Но кроме ручного редактирования сечений в редактор были встроены дополнительные генераторы. Процедурный генератор городов и процедурный генератор векторных подземелий. Кроме этого в редакторе можно создавать планировку зданий, помещений, квартир.

html5-procedural-city

Песочница HTML5 + Javascript + WebGL

Для быстрого прототипирования и тестирования идей, нужна изолированная среда, которая, не повлияет на создание продукта. Очень часто многие разработчики тестируют идеи прямо в продукте который разрабатывают. Но это не всегда корректно и не всегда возможно полноценно протестировать полученный результат. По этому для себя создал изолированную среду (песочницу), где можно опробовать идею или протестировать различные функции. В основном среда используется для прототипирования трехмерных сцен и объектов. В песочнице можно в режиме реального времени редактировать код и следить за визуальными изменениями.webgl-sandbox

Модернизация физического движка

В современных играх, в основном, используется «импульсная» модель физического движка. По сути это расчет импульсов и сил действующих на объект с выталкиванием объектов, либо с поиском ближайшей точки до момента контакта и перерасчетом сил. На сегодняшний день создано много физических движков, все работаю с разными погрешностями. Даже в самых основных движках, задача по оптимизации так и не решена. А именно быстрый расчет движения объекта в момент скольжения и столкновения с другими за минимальное число операций. В играх физический движок за одну секунду обычно около 60-200 раз пересчитывает сцену. В итоге результат будет верный, но на его расчет мы потратим значительно больше процессорного времени. Обычно, оптимизируют число проверок столкновения, упрощают модели создавая convex представление и другие оптимизации. Так что же можно применить, чтобы упростить расчеты?

Читать дальше

Короткие url (mysql + php)

В интернете, множество сайтов, где используются короткие ссылки. Например youtube, tinyurl и подобные. Ссылка вида: http://www.youtube.com/watch?v=N98cpA5hdI0 куда приятнее чем было бы http://www.youtube.com/watch?v=23450928230945820532. Так же использование коротких ссылок необходимо если мы не хотим чтобы наш сайт легко парсили.
Очень часто начинающие программисты пытаются создать ссылки подобного вида на своих сайтах. Но делают это совсем странным способом, обычно создают строку со случайной последовательностью, проверяют есть ли уже подобная в базе данных, если есть создают новую и опять проверяют. Это очень дорогой подход и в базе данных у нас каша из набора символов. Не спорю, это тоже решение, очень даже верное, но не оптимальное. Обычно приходят к такому решению начитавшись форумов, сайтов с ответами или через поиск в том же гугл.
Оптимальное решение: использовать mysql в привычном виде, создать поле id типа int \ bigint, и использовать auto_increment для данного поля. Многие думают, что вдруг индекс будет огромным и выйдет за пределы, это напрасные опасения. Если логика программы верная, просто не получится дойти до границ int/bigint.

Но как же появятся короткие ссылки?
Использовать base62 с небольшим изменением, например мы хотим ссылку вида XXXXX, для этого достаточно прибавить произвольное значение к вашему id из базы данных.

class BaseConv {
  private static $base = '0123456789abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ';
  public static function Base10($value, $b = 62) {
    if (!preg_match("/^[a-zA-Z0-9]+$/", $value)) return -1;
    $limit = strlen($value);
    $result = strpos(static::$base, $value[0]);
    for($i = 1; $i < $limit; $i++) {
      $result = $b * $result + strpos(static::$base, $value[$i]);
    }
    return $result;
  }
  public static function BaseX($value, $b = 62) {
    $r = $value  % $b;
    $result = static::$base[$r];
    $q = floor($value / $b);
    while ($q) {
      $r = $q % $b;
      $q = floor($q / $b);
      $result = static::$base[$r].$result;
    }
    return $result;
  }
}

function idToUrl($id) {
  return BaseConv::BaseX(100000000000 + $id);
}

function idFromUrl($id) {
  return BaseConv::Base10($id)-100000000000;
}

Этот простой код поможет в ваших начинаниях. А если хочется чтобы каждая ссылка была из уникального набора символов, достаточно перемешать биты по маске и изменить порядок в базовом наборе символов.
Дальше простор для вашей фантазии.

Как создать генератор названий

При разработке игр с процедурным моделированием, часто требуются названия для городов, планет, кораблей, предметов, станций, людей и не только. И требуется, чтобы получение этих названий, колом не уложило, всю нашу игру (на несколько часов) в процессе генерации названий, а так же эта библиотека была не большим размером (меньше — лучше).
Читать дальше

1 2 3